Eindrapport
Leeskwartier 2.0
We gaan voor Leeskwartier 2.0 gebruik maken van een tabletcomputer. Zwijsen staat open voor het gebruik hiervan. Het voordeel van een tabletcomputer ten opzichte van de boekjes is de mogelijkheid om meer informatie toe te voegen, zoals het verhelderen van moeilijke woorden of het geven van synoniemen. Daarnaast is het mogelijk om meer interactiviteit tussen de leerlingen te creëren en kunnen er opdrachten worden gemaakt. Daarnaast wordt het waarschijnlijk door kinderen als leuker/interessanter beschouwd wat ook stimuleert om meer te lezen. Het is tenslotte een nieuw apparaat dat de nieuwsgierigheid kan prikkelen. We zullen ons hierbij richten op jaargroep 4.
Onderscheid in leesniveau willen we behouden, maar wel meer specificeren. De tabletcomputer verzamelt gegevens (d.m.v. gemaakte opdrachten en vooruitgang) en presenteert een aantal boekjes op het juiste niveau aan de leerling. De leerling mag zelf een boekje kiezen.
Daarnaast willen we de bestaande opdrachten aanpassen, zodat er meer spelelement in komt. Dit maakt het voor de kinderen interessanter. In de huidige module lezen de kinderen iedere dag een kwartier uit een boekje van de Leeskwartier-serie, waarna de juf of meester klassikaal vragen stelt. De kinderen steken hun vinger op en mogen naar voren lopen om het juiste antwoord aan te wijzen. Naar ons idee wordt er te weinig aandacht besteed aan het begrijpend lezen van de kinderen. We willen gebruik maken van individuele spelletjes naast de klassikale spellen om dit te stimuleren. Bij de klassikale spellen moeten de kinderen met behulp van elkaar een raadsel oplossen. Uit het gesprek met Zwijsen is naar voren gekomen dat competitie een stimulerende invloed heeft op kinderen. In de huidige situatie kunnen de kinderen vergelijken hoe snel ze lezen en hoeveel boekjes ze uit hebben. In ons voorstel willen we de competitie meer centraal stellen. Het verdienen van punten zou naar ons idee een positief effect kunnen hebben op de motivatie van kinderen. Wanneer zij van elkaar en van de juf of meester positieve feedback ontvangen, zullen ze gestimuleerd worden in het vervolg nog aandachtiger te lezen.
Competitie
Om te zorgen dat kinderen optimaal betrokken zijn bij de hoofdpersonen en verhaallijnen uit de boekjes van Leeskwartier is het belangrijk dat de methode interactiever wordt. In de huidige situatie kunnen kinderen vragen van de leerkracht beantwoorden wanneer deze de wekelijkse kalenderopdracht klassikaal uitvoert. Wij denken dat de kinderen de opdrachten moeten zien als onderdeel van een groter geheel. Het idee is dat de oplossingen van de kleine opdrachten de sleutel vormen tot het oplossen van de eindopdracht. Stukje bij beetje krijgen de kinderen meer inzicht in de oplossing van ‘de grote puzzel’, waarvoor ze na elke succesvol afgeronde opdracht een puzzelstukje hebben verdiend. Ze zullen hierbij elkaar wel nodig hebben maar ook voor zichzelf goed hun best moeten doen.
De kinderen zullen allemaal individueel een bepaalde tijd uit het digitale boekje lezen. Om tot een volgend hoofdstuk te komen, dienen zij een inhoudelijke vraag goed te beantwoorden. Middels een systeem wordt de klas verdeeld in even grote groepen, waardoor de applicatie van Leeskwartier ‘weet’ hoeveel kinderen er in een groep zitten. Wanneer we uitgaan van acht kinderen per groep, zijn er acht voorwerpen en woorden die samen een geheel vormen. De kinderen hebben elkaars informatie dus nodig om tot de eindoplossing te komen. Wanneer de kinderen in groepjes allemaal iets anders moeten onthouden om tot de sleutel te komen, stimuleert dat tevens kritisch te lezen. Wanneer ze in groepjes de digitale opdrachten maken, ontvangen ze niet alleen een ‘puzzelstukje’ voor elke goed opgeloste opdracht, maar kunnen ze ook weer verder met lezen. Daarnaast komen de kinderen ook op een scorebord om zo van het lezen ook een spannend wedstrijdje te maken.
Netwerken
Deze competitieve methode kent veel voordelen. Ten eerste is er het voordeel dat kinderen die niet zo snel of goed kunnen lezen in een groepje worden geplaatst bij kinderen die dat wel kunnen. Omdat ze dezelfde opdracht moeten maken kunnen de kinderen elkaar helpen om samen de opdracht op te lossen. Hoe ver je bent in het boekje doet er dan ook niet toe, want de digitale opdrachten worden (bijvoorbeeld) aan het einde van elke week uitgevoerd. Kinderen die niet zo goed zijn in lezen kunnen zich dan optrekken aan de kinderen die dat wel kunnen, waarbij de kinderen die wel goed kunnen lezen, zelf ook leren van het uitleggen aan anderen. De kinderen kunnen onderling vragen aan elkaar stellen en informatie met elkaar delen, iets wat aan de basis staat van het concept van netwerken. Op deze manier wordt het idee van netwerken geïntegreerd in hun leven. Later zullen de kinderen de waarde ervan gaan inzien, wanneer zij het nodig hebben voor studie en werk.
Leeskwartier 2.0
We gaan voor Leeskwartier 2.0 gebruik maken van een tabletcomputer. Zwijsen staat open voor het gebruik hiervan. Het voordeel van een tabletcomputer ten opzichte van de boekjes is de mogelijkheid om meer informatie toe te voegen, zoals het verhelderen van moeilijke woorden of het geven van synoniemen. Daarnaast is het mogelijk om meer interactiviteit tussen de leerlingen te creëren en kunnen er opdrachten worden gemaakt. Daarnaast wordt het waarschijnlijk door kinderen als leuker/interessanter beschouwd wat ook stimuleert om meer te lezen. Het is tenslotte een nieuw apparaat dat de nieuwsgierigheid kan prikkelen. We zullen ons hierbij richten op jaargroep 4.
Onderscheid in leesniveau willen we behouden, maar wel meer specificeren. De tabletcomputer verzamelt gegevens (d.m.v. gemaakte opdrachten en vooruitgang) en presenteert een aantal boekjes op het juiste niveau aan de leerling. De leerling mag zelf een boekje kiezen.
Daarnaast willen we de bestaande opdrachten aanpassen, zodat er meer spelelement in komt. Dit maakt het voor de kinderen interessanter. In de huidige module lezen de kinderen iedere dag een kwartier uit een boekje van de Leeskwartier-serie, waarna de juf of meester klassikaal vragen stelt. De kinderen steken hun vinger op en mogen naar voren lopen om het juiste antwoord aan te wijzen. Naar ons idee wordt er te weinig aandacht besteed aan het begrijpend lezen van de kinderen. We willen gebruik maken van individuele spelletjes naast de klassikale spellen om dit te stimuleren. Bij de klassikale spellen moeten de kinderen met behulp van elkaar een raadsel oplossen. Uit het gesprek met Zwijsen is naar voren gekomen dat competitie een stimulerende invloed heeft op kinderen. In de huidige situatie kunnen de kinderen vergelijken hoe snel ze lezen en hoeveel boekjes ze uit hebben. In ons voorstel willen we de competitie meer centraal stellen. Het verdienen van punten zou naar ons idee een positief effect kunnen hebben op de motivatie van kinderen. Wanneer zij van elkaar en van de juf of meester positieve feedback ontvangen, zullen ze gestimuleerd worden in het vervolg nog aandachtiger te lezen.
Competitie
Om te zorgen dat kinderen optimaal betrokken zijn bij de hoofdpersonen en verhaallijnen uit de boekjes van Leeskwartier is het belangrijk dat de methode interactiever wordt. In de huidige situatie kunnen kinderen vragen van de leerkracht beantwoorden wanneer deze de wekelijkse kalenderopdracht klassikaal uitvoert. Wij denken dat de kinderen de opdrachten moeten zien als onderdeel van een groter geheel. Het idee is dat de oplossingen van de kleine opdrachten de sleutel vormen tot het oplossen van de eindopdracht. Stukje bij beetje krijgen de kinderen meer inzicht in de oplossing van ‘de grote puzzel’, waarvoor ze na elke succesvol afgeronde opdracht een puzzelstukje hebben verdiend. Ze zullen hierbij elkaar wel nodig hebben maar ook voor zichzelf goed hun best moeten doen.
De kinderen zullen allemaal individueel een bepaalde tijd uit het digitale boekje lezen. Om tot een volgend hoofdstuk te komen, dienen zij een inhoudelijke vraag goed te beantwoorden. Middels een systeem wordt de klas verdeeld in even grote groepen, waardoor de applicatie van Leeskwartier ‘weet’ hoeveel kinderen er in een groep zitten. Wanneer we uitgaan van acht kinderen per groep, zijn er acht voorwerpen en woorden die samen een geheel vormen. De kinderen hebben elkaars informatie dus nodig om tot de eindoplossing te komen. Wanneer de kinderen in groepjes allemaal iets anders moeten onthouden om tot de sleutel te komen, stimuleert dat tevens kritisch te lezen. Wanneer ze in groepjes de digitale opdrachten maken, ontvangen ze niet alleen een ‘puzzelstukje’ voor elke goed opgeloste opdracht, maar kunnen ze ook weer verder met lezen. Daarnaast komen de kinderen ook op een scorebord om zo van het lezen ook een spannend wedstrijdje te maken.
Netwerken
Deze competitieve methode kent veel voordelen. Ten eerste is er het voordeel dat kinderen die niet zo snel of goed kunnen lezen in een groepje worden geplaatst bij kinderen die dat wel kunnen. Omdat ze dezelfde opdracht moeten maken kunnen de kinderen elkaar helpen om samen de opdracht op te lossen. Hoe ver je bent in het boekje doet er dan ook niet toe, want de digitale opdrachten worden (bijvoorbeeld) aan het einde van elke week uitgevoerd. Kinderen die niet zo goed zijn in lezen kunnen zich dan optrekken aan de kinderen die dat wel kunnen, waarbij de kinderen die wel goed kunnen lezen, zelf ook leren van het uitleggen aan anderen. De kinderen kunnen onderling vragen aan elkaar stellen en informatie met elkaar delen, iets wat aan de basis staat van het concept van netwerken. Op deze manier wordt het idee van netwerken geïntegreerd in hun leven. Later zullen de kinderen de waarde ervan gaan inzien, wanneer zij het nodig hebben voor studie en werk.
Differentiatie
Ieder mens is anders. Gedurende zijn leven groeit en ontwikkelt de mens zich. Onderwijs werd altijd enkel gebaseerd op cognitieve waarden en standaarden. Later werd er meer aandacht besteed aan de verschillende individuen in het onderwijs en de manier waarop zij op de meest optimale manier dingen leren. Daarom is het belangrijk verschillende aspecten en leerstijlen te integreren in een onderwijsmethode (zoals Leeskwartier). Bijvoorbeeld aan de hand van de acht intelligenties :
Ieder mens is anders. Gedurende zijn leven groeit en ontwikkelt de mens zich. Onderwijs werd altijd enkel gebaseerd op cognitieve waarden en standaarden. Later werd er meer aandacht besteed aan de verschillende individuen in het onderwijs en de manier waarop zij op de meest optimale manier dingen leren. Daarom is het belangrijk verschillende aspecten en leerstijlen te integreren in een onderwijsmethode (zoals Leeskwartier). Bijvoorbeeld aan de hand van de acht intelligenties :
- Interpersoonlijk : (Houdt van contact met anderen/ werkt graag samen)
- Intrapersoonlijk: (Graag op de achtergrond op, leeft in een eigen wereld)
- Lichamelijk-motorisch : (trefzekere bewegingen/knutselt en sleutelt graag/leert door te doen)
- Logisch-mathematisch: (ordenen/cijfers/problemen oplossen/logisch/kritisch)
- Muzikaal-ritmisch: (pikt snel melodietjes op/ezelsbruggetjes en rijmpjes/goede vertellers)
- Natuurgericht: (faschinatie voor natuur/observeren/verzamelen en ordenen)
- Verbaal-linguïstisch: (Denkt in woorden/ formuleert gemakkelijk/leest snel en met inzicht)
- Visueel-ruimtelijk: (werkelijkheid waarnemen via ruimte en kleuren/tekenen en ontwerpen/kan zich goed oriënteren)
- Intrapersoonlijk: (Graag op de achtergrond op, leeft in een eigen wereld)
- Lichamelijk-motorisch : (trefzekere bewegingen/knutselt en sleutelt graag/leert door te doen)
- Logisch-mathematisch: (ordenen/cijfers/problemen oplossen/logisch/kritisch)
- Muzikaal-ritmisch: (pikt snel melodietjes op/ezelsbruggetjes en rijmpjes/goede vertellers)
- Natuurgericht: (faschinatie voor natuur/observeren/verzamelen en ordenen)
- Verbaal-linguïstisch: (Denkt in woorden/ formuleert gemakkelijk/leest snel en met inzicht)
- Visueel-ruimtelijk: (werkelijkheid waarnemen via ruimte en kleuren/tekenen en ontwerpen/kan zich goed oriënteren)
In het mediawijze Leeskwartier kunnen verschillende type
mensen zich vinden. Er is aandacht besteed aan samenwerken (interpersoonlijk),
zelfstandig en op eigen tempo leren en lezen (intrapersoonlijk), leren door te
spelen en fijne motoriek (lichamelijk-motorisch), oplossen van
problemen/puzzels (logisch mathematisch), het design van de applicatie zal
ervoor zorgen dat visuele kinderen gemakkelijk lezen en leren
(viseel-ruimtelijk) en dat gemakkelijke lezers zich in de methode kunnen vinden
is vanzelfsprekend (verbaal linguïstisch). Op deze manier kan er onderscheid
worden gemaakt tussen de kinderen en de manier waarop zij zich in het onderwijs
ontwikkelen. Differentiëren betekent dat de methode is afgestemd op de
gebruiker en het niveau van de gebruiker. Het doel is om een optimaal
pedagogische afstemming te krijgen op iedere specifieke onderwijsbehoefte van
een individuele leerling of een groep leerlingen waardoor er optimaal geleerd
kan worden.
Daarnaast leren de kinderen samen te werken.
Vanwege het systeem van de puntentoekenning ontstaat er echter ook een gevoel
van competitie. De verwachting is dat kinderen hierdoor extra hun best doen om
de opdrachten zo goed mogelijk uit te voeren. Op deze manier kunnen kinderen
zowel individueel iets bijdragen, maar worden ze op basis van hun
groepsprestatie beoordeeld. Zo leren kinderen al vroeg welke manier van werken
ze fijn vinden en krijgen ze de kans dit van beide kanten te ervaren: zowel
individueel als via groepswerk.
Informeel leren
Informeel leren: ‘elke activiteit die begrip, kennis of vaardigheid nastreeft en die plaatsvindt in afwezigheid van extern opgelegde curriculummaatstaven zoals leerdoelen, leerinhouden en leeruitkomsten’ (Sierens 2007 in Keurntjes, 2008). Keurntjes (2008) beschrijft in haar artikel 4 visies op educatie. Informeel leren is een vorm van educatie. Educatie is de activiteit van een organisatie dan wel persoon die doelbewust het leren van anderen wil bevorderen. De eerste visie op educatie is educatie als onderwijs waarbij het gaat om formeel leren, op school. Een visie op educatie die ook past bij het project Leeskwartier is; ‘themaverdieping door middel van randactiviteiten'. Dit is een visie die valt onder het 'informeel leren'. Hierbij gaat het om educatie als een losse activiteit die op zichzelf staat, met een begin en een einde. 'De doelgroep kan per activiteit verschillen en de activiteit is niet gebonden aan één specifieke locatie of instelling.' De activiteit staat in het teken van educatie op school (zoals bijvoorbeeld lezen) en wordt daardoor onderdeel van de educatie op school zelf. Het draait bij leeskwartier om vrij lezen, maar het is een extra. De school kan van het project gebruik maken om vrij lezen in de klas te stimuleren en leuker te maken. Het is een vorm van zelfgestuurd leren, waarbij de lerende iets wil leren en achteraf merkt dat er iets geleerd is (Keurntjes, 2008). Maar wanneer is informeel leren nou echt effectief? Simons (1999) beschrijft wat een leeromgeving moet bezitten om een 'krachtige leeromgeving' te zijn. We hebben hier tijdens ons project ook rekening mee gehouden.
Zo is Leeskwartier 2.0 compleet en rijk (1); het is nadrukkelijk gericht op begrijpen en biedt voldoende afwisseling. Door gebruikt van de tablets nodigt Leeskwartier 2.0 extra uit tot activiteit (2). Leeseducatie met behulp van tabletcomputers is uitnodigend voor de leerlingen (komt ook naar voren in 'App Noot Muis' van Mijn Kind Online). Daarnaast roepen opdrachtjes die tussen het lezen door op tot denkactiviteit. De kinderen kunnen pas verder met lezen als ze hebben laten zien dat ze het begrijpen. De leeromgeving is realtisch (3), Kinderen leren met de leeseducatie beter lezen, en dat is belangrijk aangezien lezen erg belangrijk is voor hun verdere carrière en leven. Daarnaast is ook het gebruik van de tablet positief voor het leren omgaan met moderne apparatuur. De modellen bevatten coaching (4); bij zowel Leeskwartier 1.0 als Leeskwartier 2.0 wordt gebruik gemaakt van klassikale behandeling van de stof door opdrachten. Nieuw in Leeskwartier 2.0 is dat het de navigatie langzamerhand overlaat aan de lerende (5). Leeskwartier is van zichzelf al een heel zelfsturende vorm van educatie. De kinderen kiezen zelf een boekje, lezen zelf ('vrij lezen') en zeker wanneer ze gebruik zouden maken van een tablet hebben de kinderen ook opdrachten die bij de tekst horen zelf in de hand. Ze kunnen zelfstandig navigeren door de app. Ook ontwikkelt Leeskwartier 2.0 systematisch het besef van eigen bekwaamheid bij de leerling (6). Door van tijd tot tijd het leren af te zetten tegen -ook zelf bepaalde - normen kan de leerling zicht krijgen op de mate waarin hij / zij competenter is geworden. Dit besef van eigen bekwaamheid kan namelijk een belangrijke motiverende rol spelen bij het leren. Ook dit is voornamelijk het geval omdat de kinderen door opdrachten ook daadwerkelijk bevestiging krijgen dat ze het goed hebben gedaan en verder kunnen naar het volgende hoofdstuk. Door echt resultaat te laten zien tijdens het lezen ontwikkelen de leerlingen besef van eigen competentie. Wanneer een kind weer een stapje verder mag voelt het zich gelijk een stukje bekwamer. Door informeel leren te koppelen aan onderwijs kan men een sterkere en intensere leerervaring creëren.
Informeel leren: ‘elke activiteit die begrip, kennis of vaardigheid nastreeft en die plaatsvindt in afwezigheid van extern opgelegde curriculummaatstaven zoals leerdoelen, leerinhouden en leeruitkomsten’ (Sierens 2007 in Keurntjes, 2008). Keurntjes (2008) beschrijft in haar artikel 4 visies op educatie. Informeel leren is een vorm van educatie. Educatie is de activiteit van een organisatie dan wel persoon die doelbewust het leren van anderen wil bevorderen. De eerste visie op educatie is educatie als onderwijs waarbij het gaat om formeel leren, op school. Een visie op educatie die ook past bij het project Leeskwartier is; ‘themaverdieping door middel van randactiviteiten'. Dit is een visie die valt onder het 'informeel leren'. Hierbij gaat het om educatie als een losse activiteit die op zichzelf staat, met een begin en een einde. 'De doelgroep kan per activiteit verschillen en de activiteit is niet gebonden aan één specifieke locatie of instelling.' De activiteit staat in het teken van educatie op school (zoals bijvoorbeeld lezen) en wordt daardoor onderdeel van de educatie op school zelf. Het draait bij leeskwartier om vrij lezen, maar het is een extra. De school kan van het project gebruik maken om vrij lezen in de klas te stimuleren en leuker te maken. Het is een vorm van zelfgestuurd leren, waarbij de lerende iets wil leren en achteraf merkt dat er iets geleerd is (Keurntjes, 2008). Maar wanneer is informeel leren nou echt effectief? Simons (1999) beschrijft wat een leeromgeving moet bezitten om een 'krachtige leeromgeving' te zijn. We hebben hier tijdens ons project ook rekening mee gehouden.
Zo is Leeskwartier 2.0 compleet en rijk (1); het is nadrukkelijk gericht op begrijpen en biedt voldoende afwisseling. Door gebruikt van de tablets nodigt Leeskwartier 2.0 extra uit tot activiteit (2). Leeseducatie met behulp van tabletcomputers is uitnodigend voor de leerlingen (komt ook naar voren in 'App Noot Muis' van Mijn Kind Online). Daarnaast roepen opdrachtjes die tussen het lezen door op tot denkactiviteit. De kinderen kunnen pas verder met lezen als ze hebben laten zien dat ze het begrijpen. De leeromgeving is realtisch (3), Kinderen leren met de leeseducatie beter lezen, en dat is belangrijk aangezien lezen erg belangrijk is voor hun verdere carrière en leven. Daarnaast is ook het gebruik van de tablet positief voor het leren omgaan met moderne apparatuur. De modellen bevatten coaching (4); bij zowel Leeskwartier 1.0 als Leeskwartier 2.0 wordt gebruik gemaakt van klassikale behandeling van de stof door opdrachten. Nieuw in Leeskwartier 2.0 is dat het de navigatie langzamerhand overlaat aan de lerende (5). Leeskwartier is van zichzelf al een heel zelfsturende vorm van educatie. De kinderen kiezen zelf een boekje, lezen zelf ('vrij lezen') en zeker wanneer ze gebruik zouden maken van een tablet hebben de kinderen ook opdrachten die bij de tekst horen zelf in de hand. Ze kunnen zelfstandig navigeren door de app. Ook ontwikkelt Leeskwartier 2.0 systematisch het besef van eigen bekwaamheid bij de leerling (6). Door van tijd tot tijd het leren af te zetten tegen -ook zelf bepaalde - normen kan de leerling zicht krijgen op de mate waarin hij / zij competenter is geworden. Dit besef van eigen bekwaamheid kan namelijk een belangrijke motiverende rol spelen bij het leren. Ook dit is voornamelijk het geval omdat de kinderen door opdrachten ook daadwerkelijk bevestiging krijgen dat ze het goed hebben gedaan en verder kunnen naar het volgende hoofdstuk. Door echt resultaat te laten zien tijdens het lezen ontwikkelen de leerlingen besef van eigen competentie. Wanneer een kind weer een stapje verder mag voelt het zich gelijk een stukje bekwamer. Door informeel leren te koppelen aan onderwijs kan men een sterkere en intensere leerervaring creëren.
Gamification
Bij gamification past men game-design denken toe op non-game
applicaties om ze leuker, innemender en boeiender te maken. Met een applicatie
voor een tablet is dit gemakkelijker te implementeren in het project
Leeskwartier. Daarnaast is vrij lezen voor kinderen interessanter als er een spel
en competitie-element inzit. Een voorbeeld van gamification is het social
running netwerk van Nike, waarbij badges en beloningen ervoor zorgen dat de
offline activiteit hardlopen leuker en innemender wordt. Met het concept
gamification in Leeskwartier kunnen we dus ook het 'vrij lezen' interessanter
maken voor kinderen. Dat is in principe ook de gedachtegang die nu al achter
het project 'Leeskwartier' zit; het stimuleren van het lezen door het leuker te
maken.
In principe is elk spel op een bepaalde cirkel
gebaseerd (spelmechanisme). Volgens ‘A Theory of Fun’ definieert Raph Koster
(in Geleedst, 2010) een cirkel die ervoor zorgt dat mensen geïnteresseerd raken
en de applicatie/activiteit willen ontdekken:
Als speler voer ik een actie uit > Deze actie creëert een
effect in het virtuele spel en er ontstaat een nieuwe toestand > ik ontvang
feedback > met deze nieuwe informatie voer ik weer een actie uit.
Volgens Geleedst (2010) hebben mensen hebben een natuurlijke
verslaving om problemen op te lossen. Om een activiteit 'speelser' te maken met
behulp van gamification moet er op de volgende punten gelet worden:
1) SMART
goals: games geven ons specifieke, meetbare, actiegericht en realistische
korte- en lange-termijndoelen.
2) Relatie tussen acties die we uitvoeren en onze doelen zijn expliciet en duidelijk
3) Huidige status binnen het spel is duidelijk.
4) Overvloedige positieve terugkoppeling.
5) Elk volgend doel is net weer wat moeilijker te voltooien.
korte- en lange-termijndoelen.
2) Relatie tussen acties die we uitvoeren en onze doelen zijn expliciet en duidelijk
3) Huidige status binnen het spel is duidelijk.
4) Overvloedige positieve terugkoppeling.
5) Elk volgend doel is net weer wat moeilijker te voltooien.
Als we dit betrekken op Leeskwartier hebben de kinderen een
duidelijk doel. Ze willen het boekje uitlezen en de opdrachten die ze krijgen
zo goed mogelijk uitvoeren. Het zal ervoor zorgen dat ze gemotiveerder raken om
weer verder te gaan. Daarom zijn tussentijdse opdrachten zo belangrijk, het geeft
een extra toetsing of doelen wel of niet behaald worden, een tastbaar
resultaat. Dit is gemakkelijker voor de kinderen dan aanvoelen of ze al beter
kunnen lezen (dit kan alleen duidelijk worden geïndiceerd door het leesniveau
van het kind, anders is het verder enkel op gevoel gebaseerd). De relatie
tussen die doelen en die acties zijn ook duidelijk omdat de actie 'lezen'
ervoor zorgt dat de kinderen verder kunnen komen. Verder zorgen de spelletjes
ervoor dat de kinderen zich beter bewust zijn van hun voortgang en eigen
competenties. Daarnaast zijn de opdrachten allemaal gerelateerd aan het
verhaal. De status binnen de activiteit is ook duidelijk wanneer de kinderen
het aantal van de behaalde punten van het totaal aantal te behalen punten zien,
en wanneer ze zien in welk hoofdstuk van het totaal aantal hoofdstukken ze al
zitten. Het is dus belangrijk om leuke positieve feedback te tonen bij het goed
beantwoorden van een tussenopdracht. De kinderen moeten goed kunnen zien dat ze
al een bepaald aantal punten/goede antwoorden hebben gehaald. Opdrachten moeten
dus steeds iets lastiger zijn, zoals vragen die net iets lastiger te
beantwoorden zijn of de antwoorden die dichter bij elkaar liggen. Dit geldt
uiteraard ook voor het niveauverschil tussen de verschillende leerjaren.
Vooral van belang is het feit dat de kinderen
zien dat ze de opdrachten goed moeten beantwoorden om verder te kunnen komen en
beter te worden in het lezen. Het is ook leuk en afwisselend om af en toe
vragen te krijgen en daarbij ook leuk om beloond te worden bij een goed
antwoord. Het maakt de kinderen meer betrokken bij het verhaal.
We voegen dus dit competitieve element toe (net
als Foursquare doet met mayorships en badges) om kinderen nog meer te
stimuleren en te motiveren te lezen en het boek zo goed mogelijk te begrijpen,
wat uiteraard nodig is om de opdracht goed uit te kunnen voeren. Daarnaast
leren ze, zoals hierboven beschreven, ook sociale vaardigheden die de rest van
hun leven nog terug komen. We willen de kinderen handvatten bieden waarmee ze
de lange digitale weg kunnen bewandelen die nog voor hun ligt. Daarnaast zullen
ze later gebaat zijn bij deze aanpak van Leeskwartier, ze hebben niet alleen
geleerd grondig te lezen, ze weten wat het is op elkaar te moeten bouwen om
individuele successen te bereiken.
Literatuur
Bisschop, J.S. (2011). Gamification is serieus. Ontleend aan
http://www.frankwatching.com/archive/2011/10/16/gamification-is-serieus/
Geleedst, L. (2010). Gamification: heilige graal voor verbintenis met gebruikers? Ontleend aan
http://www.frankwatching.com/archive/2010/11/29/gamification-de-heilige-graal-voor-
verbintenis-met-je-gebruikers/
Keurntjes, S. (2008). ‘(In)formeel leren in de festivalsfeer: een onderzoek naar de koppeling tussen
formeel en informeel leren op en rond festivals’.
Simons, P.R.J. (1999). Krachtige leeromgevingen. Ontleend aan
http://igitur-archive.library.uu.nl/ivlos/2005-0622-185503/5727.pdf
Literatuur
Bisschop, J.S. (2011). Gamification is serieus. Ontleend aan
http://www.frankwatching.com/archive/2011/10/16/gamification-is-serieus/
Geleedst, L. (2010). Gamification: heilige graal voor verbintenis met gebruikers? Ontleend aan
http://www.frankwatching.com/archive/2010/11/29/gamification-de-heilige-graal-voor-
verbintenis-met-je-gebruikers/
Keurntjes, S. (2008). ‘(In)formeel leren in de festivalsfeer: een onderzoek naar de koppeling tussen
formeel en informeel leren op en rond festivals’.
Simons, P.R.J. (1999). Krachtige leeromgevingen. Ontleend aan
http://igitur-archive.library.uu.nl/ivlos/2005-0622-185503/5727.pdf